艺术家Gabs Hega为大家分享使用Blender制作汽车模型的过程,希望对大家有用。
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汽车项目
在学习Blender之后,就想要制作这个项目,于是开始寻找参考资料。制作了简单的模型,并想将汽车模型改装成麦克斯(Mad
Max)风格,然后使用一有趣的油漆。
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建模流程
在Blender中建模比较舒服,因为Blender有诸如Mirror,Solidify,SubDivision或Boolean之类的修改器,可以轻松地打开和关闭它们,而不会影响几何形状。
从建模开始,并逐步添加一些额外的道具,例如气瓶,轮胎,链条和绳索等。 对模型进行纹理化处理,将其导出到Maya,因为要使用UV工具包。使用UDIMS,获得更多有关纹理的细节。
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纹理化
纹理过程通常从查找纹理参考开始,然后执行下面步骤:
1.在开始纹理化之前,将环境更改为Substance Painter中的Tomoco
Studio。这可以查看纹理的实际颜色。 2.在上漆金属之前,在Substance
Painter中创建智能材质时寻找参考并尝试复制它们。 3.寻找油漆汽车外观的参考,并制造油漆材料。 4.在油漆上添加一层粗糙的材料,使材料从铁锈中脱落,并添加了灰尘。 5.提供从参考文献中得到的样式。为了达到这种紫色生锈的效果,再添加一种差异混合模式。 6.将此工作流程用于其他资产,然后导出纹理贴图。 7.使用一种材料在Blender中进行地图连接,从而连接24张地图。
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灯光照明
为了创建照明设置,使用两个照明灯。首先设置强度值为2.5的天顶灯,并使用外部HDRI文件。
其次将强度值设置为25并设置为橙色。 然后把两个灯组合。 最后使用Full HD分辨率设置渲染值:
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制作完成
在项目制作时,需要使用参考。大家在寻找参考时可以注意以下问题:
材料在创建时以及在哪一年的外观如何?
大自然如何影响材料的磨损?
人如何影响材料的磨损?
在什么自然气候中,材料会磨损?
汽车模型项目制作完成,这个项目帮助我了解纹理工作流程,因为如果在完成模型时进行纹理处理,会获得不同结果。